• Voici des ressources pour le cycle 3.
     
     
     Les ressources  suivantes ont été créées par la mission numérique de l'académie de Martinique pour la semaine du numérique 2020​
    Activité N°1 : TUXBOT   
        
    PUBLIC:  Classes de CM1, CM2 et ULIS 
    ​ MATERIELTablettes Android ou PC windows - 
    PRESENTATION :  Tuxbot est une application qui permet de programmer les déplacements  d'un manchot sur un quadrillage. Les élèves vont adorer lui donner des instructions  pour l'aider à attraper des poissons !
                                          
    AVANTAGES : Tuxbot fonctionne en mode hors-ligne ; l'application est facile à paramétrer. Pour les élèves de cycle 3, l'application devrait être paramétrée pour exécuter des déplacements relatifs (la mascotte est orientée et pivote sur elle-même). Pas d'ordinateurs ni de tablettes ? Aucun problème, une version  sur papier est  mise à votre disposition (cf activité débranchée en pièce jointe)
    RESSOURCES D'ACCOMPAGNEMENT:

    • Livret d'activités débranchées déplacements relatifs (CM)
    • Kit pour pratiquer Tuxbot en débranché (papier seulement)  :          
       
     

    Pièces jointes

    ​​​  ​​​​​ 
    Activité N°2 : STAMP IT  ​ ​​​
    PUBLIC:   CM1, CM2 et ULIS 
    MATERIEL PC windows - Connexion internet

     
     
    PRESENTATION :  L'application Stamp-it est une machine à tamponner virtuelle constituée d'un automate orienté se déplaçant sur une grille de forme carrée.
    L'automate se déplace en marche avant ou en marche arrière. Il peut également pivoter  à droite et à gauche.
    La fonction principale de la machine consiste à tamponner une grille avec une couleur préalablement sélectionnée parmi une palette prédéfinie.
    Le contrôle de l'automate se fait par le biais d'une interface de programmation visuelle  permettant de concevoir des programmes à partir d'une bibliothèque de blocs. Cela permet d'aborder des notions de programmation de difficulté croissante.
     
    AVANTAGES :  le site propose des modèles à réaliser. Il existe une version en ligne et une version téléchargeable (Windows).   .                              
    RESSOURCES D'ACCOMPAGNEMENT :
    ​​  
    Activité N°3 : GEOBARD  
    PUBLIC: CM1, CM2 et ULIS 
    ​ MATERIELTablettes (Ipad) ou PC Windows, Chrome Apps
    PRESENTATION : Geobard est une planche sur laquelle sont placés des picots régulièrement espacés (cette planche à clous est connue sous le nom de Géoplan). Les élèves manipulent des élastiques de couleur qu'ils tendent sur le maillage de clous à l'aide de la souris ou de leurs doigts (tablette). La finalité est de construire des figures géométriques. Bon moyen donc de faire de la géométrie en s'amusant. L'occasion pour vos élèves de réviser les propriétés des polygones, d'appréhender les notions de périmètre et d'aire. 
                                          
    AVANTAGES : Application en ligne et disponible hors ligne (téléchargeable sur Chrome)   
    RESSOURCES D'ACCOMPAGNEMENT:
        
    Des défis pour s'entraîner
     Saurez-vous relever les défis ?
    Il n'y a qu'une manière de le savoir, lancez-vous !

    LES DEFIS : GEOBOARD

    A vous de réaliser des figures ! N'oubliez pas le principe : à l'aide de la souris
     
    ou des doigts, il faut tendre les élastiques vers les clous
     
    pour construire vos formes.
    Chaque défi est accompagné d'une question qui n'attend que vos réponses.
     
                          
    Cliquez ici pour accéder aux défis...
     

    LES DÉFIS : TUXBOT

    Ces défis consistant à faire déplacer un manchot Tuxbot sur un quadrillage afin qu'il puisse se rassasier en mangeant tous les poissons se trouvant sur le quadrillage.
     
    Avant de faire les défis, il faut comprendre comment se déplace Tuxbot en lisant bien les instructions.
    Cliquez ici  pour accéder aux défis...

    Pièces jointes
      Tuxbot CM1 CM2 explications
     

    DÉFI M@THS EN-VIE

     

    Ce défi est basé sur le principe des photos-problèmes du projet M@ths en-vie (http://www.mathsenvie.fr).  

     Le but est de résoudre le plus de situations-problèmes possibles pour valider chaque palier.  

     

    Cliquez  ici pour accéder au défi...      

    Pièces jointes



    LE DÉFI STAMP-IT

    Ce défi vous initie au langage de programmation par blocs imbriqués
    Il se trouve ICI                                 

     

     

     Voici d'autres ressources pour le cycle  3 en mathématiques  ​ICI 

     
     
     
     

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  •  Ces ressources sont celles de la mission numérique de l'académie de Martinique 

    Réalisées dans le  cadre de la semaine des maths et du numérique du 27 au 31 Janvier 2020  

    Découvrez ici des activités adaptées aux 3 niveaux du cycle 2.
    Expérimentez librement ces activités ou lancez-vous  dans un défi palpitant ! ​
    Activité N°1 : 1,2,3 Bee ou Blue bot Mathez
      
    PUBLIC : Classes de CP, CE1, CE2 et ULIS
    ​MATERIEL : Beebot ou Bluebot (se rapprocher de l'eRUN ou RMC pour prêt), Piste quadrillée à imprimer (en pièce jointe)
    PRESENTATION : Travailler le calcul mental avec des robots ! "FASTOCHE" diront les élèves surtout avec Bee Bot ou Bluebot, deux robots très attachants, c'est possible ! Plusieurs situations pour approfondir les compléments à 10, les doubles, les moitiés ou encore les tables de multiplications sont présentées dans le document d'accompagnement à télécharger ci-dessous.
      
    AVANTAGES : Ces deux robots sympathiques et ludiques sont très faciles à programmer ! Vous verrez collègues, les élèves vont adorer ! Essayer c'est l'adopter !
    RESSOURCES D'ACCOMPAGNEMENT
    • Fiche action des activités et matériel imprimable inclus
    • ​Piste quadrillée 75cmx75cm (pdf et publisher)
    • Lien "La classe de Florent" en un clic ICI
        
     
    Activité  N°2 :  M@ths en-vie      
    PUBLIC  : Classes de CP, CE1, CE2 et ULIS
    ​MATERIEL  : Fiches photo-problèmes (adaptées au cycle 2) récupérées sur le site de maths en-vie, un ordinateur, un vidéoprojecteur.
    PRESENTATION : M@ths en-vie est un projet interdisciplinaire en français et mathématiques basé sur de nombreuses activités variées du cycle 1 au cycle 4. Ces activités sont conçues autour de supports numériques (photos, vidéos, pages web) qui ne sauraient être que de simples illustrations. Ils contiennent un ou des éléments mathématiques qu’il est nécessaire de prélever pour pouvoir résoudre le problème.
      
    AVANTAGES : Dans une riche banque de photo-problèmes vous pourrez choisir des situations problèmes de la vie réelle adaptées au niveau de votre classe.
    Connectez-vous immédiatement sur le site de maths en-vie !https://www.mathsenvie.fr​​  ​ 

    Activité N°3 : TUXBOT ​​  ​    
    PUBLIC:  Classes de CP, CE1, CE2 et ULIS
     
      
    MATERIEL: Tablettes Android ou PC windows  
     
    PRESENTATION :Tuxbot, le manchot est affamé et doit effectuer différents parcours pour manger des poissons.  Seul, il ne pourra pas y arriver, les élèves doivent le programmer pour lui indiquer quels déplacements effectuer pour qu'il parvienne à se nourrir. 
    Tuxbot est une application  que les élèves adoptent rapidement et qui permet d'appréhender les premières notions de codage et de  programmation !
     
    AVANTAGES : ​Tuxbot fonctionne en mode hors ligne ; l'application est facile à paramétrer. En cycle 2, Tuxbot doit être paramétré pour effectuer des déplacements absolus (Haut, Bas, Droite, Gauche) - Pas d'ordinateurs ? Une version sur papier (activité débranchée) est également proposée en pièce jointe.
     
    ​ RESSOURCES D'ACCOMPAGNEMENT:  

    Pièces jointes


    Activité N°4 : Diaporama minuté
    ​​
    PUBLIC : Classes de CP, CE1 et ULIS 
    ​MATERIEL : Un ordinateur, un vidéoprojecteur 
    PRESENTATION :  Le diaporama minuté est un fichier Powerpoint qui permettra aux enseignants d'aborder la numération, d'appréhender les quantités.  
     
    AVANTAGES : Nul besoin de connexion : avec un ordinateur et idéalement un vidéoprojecteur, le tour est joué. L'enseignant peut travailler en groupe classe ou en atelier. Il peut changer l'ordre des diapositives, en ajouter, les adapter et modifier le minutage.  

    RESSOURCES D'ACCOMPAGNEMENT :
    • Fiche explicative des diaporamas
    • Diapora​mas minutés
    ​ Saurez-vous relever les défis?
    Il n'y a qu'une manière de
    le savoir, lancez-vous !
     

    LES DEFIS : TUXBOT  

    Il faut que Tuxbot puisse se rassasier en mangeant  tous les poissons se trouvant sur le quadrillage ! Aidez-le en cliquant sur l'icône du défi que vous souhaitez relever.
    Avant de faire les défis, il faut comprendre comment se déplace Tuxbot en lisant bien les instructions disponibles sur la page défi.
    ​ ​Cliquez  ici  pour accéder au défi...     



    DEFI M@THS EN-VIE

    Ce défi est basé sur le principe des photos-problèmes du projet M@ths en-vie (http://www.mathsenvie.fr). Le but est de résoudre le plus situations-problèmes possibles pour valider chaque palier.

    Cliquez  ici  pour accéder au défi...     

    Pièces jointes


     Voici d'autres ressources pour le cycle 2  en mathématiques  ​ICI 


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  • Voici des ressources pour la maternelle ...

    BEEBOT (Source edurobot ) Activités de codage , mais pas que...
     
                               
    Présentation
    • La Beebot est un robot qui ne nécessite pas le recours à un ordinateur.
    • Il se programme à l'aide de 7 touches :avant-arrière-rotation droite-rotation gauche-pause-effacer-exécuter.
    • Sa mémoire permet de programmer 40 mouvements.Le robot se déplace par pas de 15 cm et effectue des rotations à 90 degrés .
    • ​On utilise donc des tapis de jeu avec un quadrillage de 15 cm.
     
                               
    ​​
     
     
    • Les Jeux et exercices interactifs de la maternelle au cycle 3 se trouvent dans la classe de Florien ici
    • Pour jouer hors ligne , quand il n'y a pas de connexion internet , télécharger ici

    Les ressources proposées par LA MISSION NUMÉRIQUES de l'Académie de Martinique  ICI 

    ​​
    ​ ET AUSSI ​...
     
    • Les Ateliers Canopé de l'Académie de Besançon​ ​                           
    vous proposent de nombreuses activités ici et des fiches pratiques à imprimer , téléchargeables ici
    • ​Enfin , ​Beebot , pour raconter des histoires c'est ici
    Encore et encore ......
    • Une progression toute prête à l'emploi, avec des idées pour la mise en oeuvre de la programmation avec Beebot en
    • maternelle (document réalisé par la Circonscription de meaux-Villenoy  par Fabienne  DACHET – Sandrine 
    • DELAJOUAILLERIE – Anne-Sophie FEILDEL
            C'est  ici 
    • Des ressources de la Circonscription de Trinité , réalisées par  Emma Bartholet CPC, RMC et moi-même  ICI 
     
    Pour les mathématiques et la géométrie 
     
    • ​10 DOIGTS
                               
    ​ ​
    Présentation
    • 10 DOIGTS est une application de Marbotic, qui permet aux élèves de maternelle de découvrir de manière intuitive et avec
    • la seule  aide de leurs doigts, les nombres de 1 à 10.
    • Le principe est simple : un nombre ou une collection d’objets apparaît à l’écran. L’élève doit alors poser sur celui-ci le nombre de doigts correspondant à ce nombre.
    • 10 DOIGTS permet aussi de s’initier aux premières additions.
    • L'application est disponible en 21 langues.
     
    Lien vers la vidéo de présentation (en anglais ) et vers le lien de téléchargement ​ici
    • L'attrape nombre ou number catcher​ (sur apple et android)
                               
     
    Lien de téléchargement (sur Android et Apple ) --> ici

     

    Présentation
     
     
    C'est un logiciel de jeu rapide et amusant qui vous fait jongler avec les nombres, et enseigne les
    concepts fondamentaux de l’arithmétique :
     
    -Calculs élémentaires : additions et soustractions
     
     
    ​-Présentation des nombres
     
     
    -Principes de la base 10 et des nombres à plusieurs chiffres .
     
    L’Attrape-Nombres est principalement adapté aux enfants de 5 à 10 ans .
     
     
    Les enfants de maternelle y découvriront les concepts de base des nombres et de l’arithmétique.
     
    Ceux de primaire, qui connaissent déjà les nombres, apprendront à calculer de plus en plus vite.
     
     
    Le jeu s’adresse tout particulièrement aux enfants qui éprouvent des difficultés en maths
    (dyscalculie) – il les aidera à renforcer leurs circuits cérébraux de représentation et de manipulation des nombres.
     
     
    L’Attrape-Nombres se concentre sur les nombres à deux chiffres. Pour les plus jeunes, qui font
    leurs tous premiers pas en arithmétique, nous recommandons notre autre jeu​ : La Course aux nombres.​ (the number race )
     
     
    • TANGRAM
                               
    ​​
    Une, parmi de nombreuses autres, pour apprendre à réaliser tangrams .Le téléchargement est ici
     
     
    Pour tous les domaines (langage, lecture ,découverte du monde, mathématiques, anglais ...)​
     
    Deux applications qui vont permettre à vos élèves de renforcer leurs compétences , et aux
    enseignants de créer des outils d'apprentissage collectifs ou individuels , mais aussi de trouver des
    supports d'activités "clés en main "
     
     
     
    1-TINY TAP
                               
     
     
    Présentation et téléchargement ici
    Vidéo Tutoriel ici
     
     
    Remarques : La création des jeux peut -être un peu compliquée au début et quand on ne connait pas
    l'application .Parfois les applications créées se perdent dans le cloud (difficile à retrouver : Penser
    à bien nommer votre jeu d'entrainement en y ajoutant votre nom et prénom , pour ne pas avoir à
    recommencer le travail).
    L'ergonomie est toutefois TRÈS agréable pour les enfants .
     
     
    2- Learning Apps
                               
     
     
    ​Présentation
     
    LearningApps est une application visant à soutenir les processus d'enseignement et d'apprentissage .
     
    Les utilisateurs doivent avoir un compte pour pouvoir y créer des applis .
     
    ​L'objectif est de rassembler des exercices de toutes notions , dans tous les domaines et de les
    mettre à la disposition de tous .
    ​Les apps ne s'inscrivent pas dans des séquences d'apprentissage , l'enseignant créée lui même ses
    séquences et ses outils (apps) .
    Les applications présentées peuvent être utilisées telles qu'elles ou modifiées .
    Lorsque vous avez créé une application , vous pouvez l'enregistrer dans votre dossier "mes applis".
     
    ​learning apps c'est ici
     
     
     
    Je partage cette APP que vous pourrez modifier à votre guise  ici
                      ​Pour se détendre et écouter des histoires 
    Whisperies ,                           
    la bibliothèque de livres audio , en Français et en Anglais, c'est 
    ici 
     
    ​le catalogue se présente ainsi , voir ici 

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  • Cahier de Littérature et de Philosophie ,des élèves de l' école Primaire de Bellevue 

    Circonscription de Trinité , Martinique , Décembre 2019

    ( Groupe1 )

     

     


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  • Clique sur Ma boite à outils  pour la découvrir 

    Fait avec Padlet

     

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    un exemple ci dessous 

     


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